Oswaldo Augusto: Algo Que Mia!

Jogos, Oswaldo Augusto

Eu fiz um novo jogo do Oswaldo Augusto:

Esse jogo é na verdade um presente de aniversário para minha irmã. Um dos jogos favoritos dela é o Open Alchemist que é um jogo muito legal e eu recomendo demais.  Eu recriei o jogo do zero na Godot com intuito de dar para minha irmã algo que ela pudesse jogar em um navegador e no celular dela. Espero que ela goste do presente.

Alterei um pouco as regras de mistura de peças, o tamanho geral do grid, contexto das regras e o que significa a pontuação, acrescentei uma barra de “charme” e usei a física da game engine para fazer o deslocamento no “tabuleiro”.

O  Jogo Possui:

– 13 peças diferentes.

– Uma fase.

– Três tipos de combo com quatro frases diferentes.

-26 finais diferentes.

Problemas conhecidos.

–  O comportamento da física é imprevisível,  jogar no estilo “speed run” ou de forma acelerada provavelmente irá quebrar o jogo.

– A atualização de peças no topo do tabuleiro possui um bug no timer que às vezes repõe a peça antes do esperado.

– Transição lenta entre o final da partida e a tela de encerramento em alguns dispositivos.

Planos para o futuro.:

Estou fazendo pequenos jogos que são fechados. Mas considero fazer a versão “humano anime” dos personagens se receber doações suficientes para isso. (rs)

O Jogo está disponível no itch.io.

Oswaldo Augusto: Dia de Finados!

Jogos, Oswaldo Augusto

Eu fiz um jogo do Oswaldo Augusto!

Recentemente tenho produzido cada vez menos tiras e estou considerando usar esse jogo para tentar fazer a transição de mídia do peixe. Ainda estou aprendendo como fazer jogos, mas estou gostando muito do processo todo. Esse primeiro jogo é simples, um “finite runner” bem curto. São 50 fases, mas cada fase dura apenas alguns segundos.

O jogo foi feito para rodar em qualquer navegador de internet e também tentei fazer o jogo compatível com browser em celulares, mas o desempenho ainda é inferior. Também incluí os principais personagens da tira como NPCs, em fases diferentes.

O jogo possui:
50 fases geradas proceduralmente.
5 tipos de inimigos. (Mão zumbi, morcego, fantasma, fogo e Roberta)
5 npcs (Fefona, Verme, P.P. Soares, Barata de Saia e Meskinho)
4 upgrades.(Vela, Aumento de Velocidade, Dash/Soco e Super Dash/Super Soco.)
Cut scene de encerramento

Problemas conhecidos:
Alguns comandos estão com comportamento ou escolha de teclas está incosistente.
Quando jogado no browser do celular a transição de fases engasga. (Bem notável no áudio do jogo)
Contraste de cores em algumas fases está baixo
Geração randômica no browser gera padrões mais reconhecíveis do que as versões para pc.

O Jogo do Oswaldo é gratuito e está disponível no Itch.io.
Para quem jogar, espero que você se divirta!

Takara Cards: A Criação da Interface de Tabuleiro

3D blender, Animação, Jogos

Atualmente trabalho artista de produção na Post Mortem Pixels. No Takara Cards uma das minhas funções é ajudar a desenvolver o visual das interfaces do jogo. Nesse post quero mostrar um pouco do desenvolvimento do tabuleiro de combate.

interface atual do Takara Cards

O desenvolvimento do design começou com uma marcação de Layout criado pelo Filipe Dilly, game designer do jogo.

Layout inicial do Filipe Dilly

A partir dessa marcação criei uma série de imagens “mockups” da interface finalizada. Essas imagens já traziam acréscimos de algumas características que estava sendo conversadas em nossas reuniões de produção. Na primeira versão que criei coloquei duas margens largas para sugerir um visor de nave inspirado em filmes e animes dos anos 80 e 90, uma pequena barra de progresso entre a nave e seu destino na base da interface, no canto inferior direito um visualizador de música e uma janela de diálogo na canto superior direito. Todas esses elementos foram removidos por boas razões. Alguns foram movidos para outras partes do jogo e outros não contribuíam para a experiência do jogo.

Primeira conceito da interface do jogo.

Nas versões seguintes a barra de progresso foi substituida por um conceito de links que temos na versão atual do jogo. Essas conexões servem para mostrar quais elementos se influencia no tabuleiro ou possuem alguma ligação. Tentei manter a interface de diálogo e e o visualizador de música, mas é possível perceber que esses elementos deixam a interface tumultuada e geram muito deistração e foram removidos.

Linhas de conexão por toda parte.

Nas versões a seguir inseri uma prévia das cartas e fiz um ajuste geral da posição dos botões e elementos de leitura do estado da nave à esquerda.

Previsão de encaixe de cartas.
Ajustes gerais em posicionamento e escala de diversos elementos.

Após algumas versões, que receberam mais uma sessão de limpeza de alguns do excessos, senti a necessidade de criar uma pequena animação demonstrando como esses elementos funcionariam dentro do jogo. Coloquei inclusive alguns elementos de som.

Todas essas versões do design de interface foram feitas em no Inkscape, um programa de desenho vetorial, com ele exportar cada elemento de interface para o Blender e criar uma animação foi um processo bem ágil.

Interface no Inkscape
Camadas no Blender

Com a animação feita o Dilly se sentiu confiante o bastante para dar seguimento no design de interface dentro da Godot, game engine que estamos usando. Estamos utilizando esse mesmo processo para criar as demais interfaces do jogo e refinando o design a cada nova etapa de testes.

Estamos trabalhando para lançarmos o jogo em acesso antecipado ainda esse ano. Nós ainda temos muito trabalho antes do lançamento e outras interfaces que o jogo requer, Espero poder falar dessas outras telas no futuro e também sobre meu trabalho modelando e animando as naves e efeitos do Takara Cards. Enquanto isso você pode conferir nossa página no Steam.