Atualmente trabalho artista de produção na Post Mortem Pixels. No Takara Cards uma das minhas funções é ajudar a desenvolver o visual das interfaces do jogo. Nesse post quero mostrar um pouco do desenvolvimento do tabuleiro de combate.

O desenvolvimento do design começou com uma marcação de Layout criado pelo Filipe Dilly, game designer do jogo.

A partir dessa marcação criei uma série de imagens “mockups” da interface finalizada. Essas imagens já traziam acréscimos de algumas características que estava sendo conversadas em nossas reuniões de produção. Na primeira versão que criei coloquei duas margens largas para sugerir um visor de nave inspirado em filmes e animes dos anos 80 e 90, uma pequena barra de progresso entre a nave e seu destino na base da interface, no canto inferior direito um visualizador de música e uma janela de diálogo na canto superior direito. Todas esses elementos foram removidos por boas razões. Alguns foram movidos para outras partes do jogo e outros não contribuíam para a experiência do jogo.

Nas versões seguintes a barra de progresso foi substituida por um conceito de links que temos na versão atual do jogo. Essas conexões servem para mostrar quais elementos se influencia no tabuleiro ou possuem alguma ligação. Tentei manter a interface de diálogo e e o visualizador de música, mas é possível perceber que esses elementos deixam a interface tumultuada e geram muito deistração e foram removidos.

Nas versões a seguir inseri uma prévia das cartas e fiz um ajuste geral da posição dos botões e elementos de leitura do estado da nave à esquerda.


Após algumas versões, que receberam mais uma sessão de limpeza de alguns do excessos, senti a necessidade de criar uma pequena animação demonstrando como esses elementos funcionariam dentro do jogo. Coloquei inclusive alguns elementos de som.
Todas essas versões do design de interface foram feitas em no Inkscape, um programa de desenho vetorial, com ele exportar cada elemento de interface para o Blender e criar uma animação foi um processo bem ágil.


Com a animação feita o Dilly se sentiu confiante o bastante para dar seguimento no design de interface dentro da Godot, game engine que estamos usando. Estamos utilizando esse mesmo processo para criar as demais interfaces do jogo e refinando o design a cada nova etapa de testes.
Estamos trabalhando para lançarmos o jogo em acesso antecipado ainda esse ano. Nós ainda temos muito trabalho antes do lançamento e outras interfaces que o jogo requer, Espero poder falar dessas outras telas no futuro e também sobre meu trabalho modelando e animando as naves e efeitos do Takara Cards. Enquanto isso você pode conferir nossa página no Steam.